Elden Ring virker som en appetittvekkende buffé med alt som er soulsborne med aromaer av Breath of the Wild og ... Pokémon?





Jeg kom sent inn i Souls-verdenen, selv om det kanskje ville være mer nøyaktig å si at jeg kom inn tidlig, og stakkars meg, jeg var ikke i stand til å koble meg til den første delen. Jeg likte Dark Souls, men den appellerte ikke til meg på grunn av vanskeligheten, jeg holdt meg klistret til skjermen på grunn av dens kryptiske tilnærming og den vellykkede følelsen av ensomhet. Men ingenting av det var nok, og på grunn av livets omskiftelser ble spillet frosset i tid, og tittelen ble henvist til hjørnet av øredobber inntil en viss Adrián Suárez (som vet noe om sagaen og dens forfatter) ble mer tung. av regningen. Hans vekt på forfattertalen, som ligger bak hver av de såkalte Soulsborne, er det som til slutt helt fanget min oppmerksomhet . Reisen som man kan sette pris på fra den første Demon's Souls til Sekiro selv Når det kommer til design av videospill, synes jeg det er fascinerende. Det er en utvikling som alltid tar hensyn til spillerens tidligere erfaring for å bygge det neste forslaget. Det er noe sånt som en dialog, en samtale mellom en kokk og hans gjester, der kokken, kamp for kamp, ​​har finjustert retten basert på det han så reflektert i ansiktene til de som prøvde kreasjonene hans. Nå lei av enkeltretten Hidetaka Miyazaki ser ut til å søke overraskelse ved å variere menyformatet, og har forberedt en buffet hvor han kombinerer sine beste oppskrifter med sine nyeste ideer slik at vi kan kombinere smakene etter vår smak. Elden ring er rett rundt hjørnet, og presenteres som en kombinasjon av kjente aromaer og banebrytende ideer som er mest velsmakende.



En buffet for å tilfredsstille dem alle


De femten minuttene (av utvalgt utstilling) av den siste spillingen gir et godt utvalg av de viktigste spillbare forslagene. Inntil nå hadde driften av design ved subtraksjon (typisk for Fumito Ueda) vært den dominerende trenden; Fra Dark Souls til Sekiro, hvert spill gir spilleren færre muligheter enn det forrige. Med hver ny avdrag ble veien til suksessen til spillet begrenset og til slutt ble tilpasningen trukket tilbake for å komme frem til en unik karakter som man kunne reise med, uten noe mulig alternativ, veien til katanaen. Nå, fra den mekaniske trakten til min elskede Sekiro, går vi til en rekke variabler som virker nesten uendelige , og det er basert på erfaringen som teamet har samlet de siste to tiårene. Det er nesten som om det, etter å ha nådd slutten av samtalen mellom kjøkken og spisestue, var på tide å rekapitulere og komme med omfattende konklusjoner som må inneholde delikatesser i smaken til hver av gjestene.







Denne utvidelsen av spekteret av muligheter bryter med driften til en forfatter til hvem plasserer dem det å undergrave spillerens forventninger. Der, Miyazaki viser at han er veldig lik Hideo Kojima, som liker å snu konseptene som artikulerer spillene hans (se det berømte Sekiro-trinnet frem). Ved denne anledningen virker variasjonen av tilnærminger så stor at overraskelsen ligger i sin egen størrelse. Faktisk, under spillingen vises en overdreven mengde måter å møte kamp på, noe som Miyazaki selv fortalte oss om i fjor sommer, i dette samme huset:



… I stedet for å anbefale en spesifikk måte for spillere å nærme seg hvert møte, var en av tingene vi ønsket å understreke i dette spillet, igjen, at frihet til å velge hvordan de skal møte møter og hvordan de skal nærme seg disse ulike situasjonene . Så det er en lang rekke måter du kan nærme deg kamp på og et bredt utvalg av ferdigheter du kan tilegne deg. Vi ønsket å la spilleren kombinere disse ulike elementene for å finne sin egen strategi, og til og med ta indirekte tilnærminger. til kamp om han ville. Så ja, dette er noe vi ønsket å utforske mer enn i våre tidligere spill, og det vi virkelig fokuserte på er dette nivået av variasjon og dette nivået av frihet i kamp.



Vi ønsker virkelig å vite mer om den avtalen som den mystiske hettekvinnen tilbyr oss.





inspirerende melding til en venn som er trist

Nå kan vi sette navn og etternavn til hver av disse måtene å nærme seg kamp på. Ha en tilnærming som minner kraftig om raffinementet oppnådd i Dark Souls III, men med et pluss av Sekiro-klingende smidighet ; en rekylunnvikelse som får oss til å tenke på Bloodborne-jegerne, og et stort utvalg av animasjoner og tempoer avhengig av klassen (vi kjenner allerede fem) og det valgte våpenet. Vi har sett en tung ridder som bruker kraftige tohåndsvåpen, en smidig og lett kriger (i reneste ulvestil) som var utstyrt med doble sverd, og mektige trollmenn som påkaller kjent magi, dragehoder og eterisk regn. Vi kan også bryte motstanderens holdning, trollbinde våpenet, ty til sniking og overvelde med buen, velge den alltid effektive parri eller til og med utføre påkallelser av ånder.

Få alt!


Ja, av brennevin, og faktum er at tilstedeværelsen av kjente aromaer ikke utelukker ankomsten av nye ingredienser, og Påkallelser er uten tvil den største overraskelsen jeg har hatt med denne siste tilnærmingen . Fra begynnelsen bør det bemerkes at det ser ut til å være to forskjellige grupper. Først av alt vil vi ha noe sånt som et magisk angrep (knyttet til våpenet) som dukker opp når spilleren utforsker slottet til Goddrick the Golden (etter å ha grepet øksen, på et øyeblikk, ødelegger tre tåkete figurer en fiende og forsvinner deretter). Men det er andre som, etter å ha blitt tilkalt (ved hjelp av en kubeformet beholder), fortsetter å kjempe sammen med oss ​​en stund . Det er flere eksempler gjennom videoen, og i deres første opptreden kan vi se hvordan spilleren tilkaller flere av dem samtidig. Videre snakker fortelleren om lagets ønske om å se hvordan spillerne oppdager og eksperimenterer med dem . Derfor er det klart at samlefaktoren, i reneste Pokémon-stil, vil være til stede i Elden Ring . Nå, hva med eksperimenteringen til spillerne? Betyr det at vi kan kombinere (eller slå sammen) ånder for å få nye kraftigere rekrutter, slik det vanligvis skjer i Persona og Shin Megami Tensei? Eller rettere sagt refererer det til forskjellige måter å nærme seg kamp på avhengig av den valgte ånden? Uansett hva det er, snakker vi om et kraftig insentiv for utforskning, av en motor som er bestemt til å friste oss til å spørre inn i dens enorme og farlige verden .

Her har vi et eksempel på invokasjon der flere kombattanter til tross for en enkelt samtale kommer. Vil det være en enhet som består av flere karakterer?

En verden som er artikulert gjennom et kart som, etter målestokk og arrangement av elementer, minner kraftig om The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Siden Links siste verk dukket opp i 2017, har det vært mange imitatorer. Jeg tror imidlertid ingen av dem har klart å fange essensen av nivådesignet deres så godt som Elden Ring ser ut til å ha. Langt fra å forbli i den overfladiske assimileringen av hans kunstneriske stil, blir intensjonalitet verdsatt i fordelingen av rommene, og til og med i behandlingen av skalaen. Panoramaet med krigeren i hovedrollen er et tydelig eksempel. Fra den posisjonen kan du tydelig se hvordan scenen er organisert for å fremheve det sentrale slottet. , tårnene til høyre og bygningen foran det gyldne treet til venstre. De elementer kaller oss, de krever vår oppmerksomhet og de frister oss slik at vi ignorerer det himmelske lyset, som fungerer som veileder for hovedoppdraget, og vi avviker.

Koble sammen ulike nivåer


Vertikalitet er en annen av faktorene som har fanget min oppmerksomhet mest, samt løsningene som tittelen tar i bruk for å håndtere det og gi spilleren smidig navigering . I The Legend of Zelda: Breath of the Wild hadde vi paraseilet til å overvinne store avstander og tøffe bakker. Her ser det ut til at rollen er forbeholdt tilstedeværelsen av hoppeputer i ekte Quake III Arena-stil, til en spirit mount , halvt geit halvt hest som, i tillegg til å kjøre nesten alle terreng, har et nyttig dobbelthopp, allerede ganske tillatte fallskader . Med andre ord virker tittelen bekymret for at størrelsen på scenen samsvarer med spillerens rullingsmuligheter.

Etter å ha sett dette bildet, er det vanskelig å ikke tenke på den berømte traileren der Link skannet horisonten fra Dawn-platået, og denne nytolkningen er et vidunder.

Men dette er et spill som ser ut til å fungere på flere nivåer når det gjelder scenedesign. De lange turene gjennom dens ytre verden vil før eller siden ta oss til en av de seks store fangehullene der halvgudene venter på oss. , de vi må beseire for å omfavne kraften til Elden-ringen. Der, tittelen ser ut til å vende mot Dark Souls og viser et annet ansikt når det kommer til nivådesign . Hustakene som fungerer som snarveier, de sammenkoblede stiene, variasjonen av ruter, og til og med NPC-ene som vi aldri med sikkerhet vil vite om vi skal stole på eller ikke returnere (med mindre det er en krukke og han heter Alexander; mitt nye beste venn).

Også fortsatt til stede den vanlige omsorgen som studioet legger ned i å kommunisere gjennom scenen . I videoen ignorerer spilleren rådene til en noe uhyggelig karakter og bestemmer seg for å gå inn i hovedporten til en imponerende festning. Etter å ha krysset terskelen til porten, faller en regn av piler over ham. Hvis han hadde vært mer oppmerksom, kunne han ha gått videre, for før den store barrieren er hevet, kan tre lik sees gjennom den, som kunngjør faren for å fortsette på den veien; pure Dark Souls, samt bruken av mørke for å skjule ujevnheter, fiender og fall i tomrommet.

Det er fem bekreftede karakterklasser: Warrior, Knight, Prophet, Champion og Blood Wolf.

Hver gang ser det bedre ut


Jeg har sett nevnte spilling flere ganger enn jeg ønsker å erkjenne. Men jo mer jeg ser det, jo mer er tanken buffet , for å finne meg selv før en rekke delikatesser like kjente som de er forskjellige fra hverandre, som er omhyggelig utvalgt slik at smakene deres smelter sammen og gir tilbakemelding, noe som forbedrer opplevelsen min som spisested . Jeg ser det i kamp, ​​i klasser, i våpen, i ånder, i håndverk, online, på de forskjellige nivåene av scenedesign, og i den enorme mengden av alternativer som dukker opp, av disse 15 minuttene med spill, uten at noen av dem er ute av melodi. Miyazaki er klar til å tilfredsstille oss med en mengde spillbare historielinjer som kan gå enda lenger enn forventet. .

Jeg er klar over at her er et noe formodninger og, mye , har tillit til studien. Men jeg kan tenke meg få steder som er så egnet som dette for å deponere illusjonene våre som spillere. Jeg kan bare si det Form Software kommer tilbake, og at den gjør det med et verk så stort at det allerede begynner å overvelde . Som en venn fortalte meg, er problemet følgende: Hvordan i all verden skal vi få spille noe annet nå?